Empirische Forschung – Teil II: Jugendliche und Computerspiele

Jeder sechste Neuntklässler – so die Ergebnisse einer repräsentativen Untersuchung des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) – beschäftigt sich täglich mehr als 4,5 Stunden mit Computerspielen. Damit rückt der suchtgefährdende Charakter dieser Spiele in den Vordergrund. Insbesondere gilt das für World of Warcraft, das bereits ab 12 Jahren frei gegeben ist.    Computerspiele als jugendliches Leitmedium…

Zwei Jungen
Jeder sechste Neuntklässler – so die Ergebnisse einer repräsentativen
Untersuchung des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen
(KFN) – beschäftigt sich täglich mehr als 4,5 Stunden mit
Computerspielen. Damit rückt der suchtgefährdende Charakter dieser
Spiele in den Vordergrund. Insbesondere gilt das für World of
Warcraft, das bereits ab 12 Jahren frei gegeben ist. 

 

Computerspiele als jugendliches Leitmedium – und Geschäft

Computerspiele sind ein echtes Geschäft: Inzwischen übersteigt der
weltweite Umsatz den, der mit Kinoproduktionen erreicht wird.

Gleichzeitig sind Computer- und Videospiele ein jugendliches
Leitmedium. Ein Junge der neunten Klasse, so die Untersuchung, spielt
rund an Schultagen eineinhalb Stunden Computerspiele, am Wochenende
über zwei Stunden.

Die Untersuchung

Rund 45.000 Schülerinnen und Schüler der 9. Klassen wurden in den Jahren 2007/08 für den ersten Forschungsbericht des
Bundesministeriums des Innern und des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN)
befragt. Jeder dritte erhielt umfangreiche Fragen zur Internet- und Computerspielnutzung.

Die Ergebnisse werden vorgestellt im KFN-Forschungsbericht Nr. 108:
Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle (2009)
"Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische
Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer
Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale" – mehr

Die Ergebnisse in der Übersicht

Spielen als beliebteste Tätigkeit am Computer – vor allem bei Jungen

  • Rund 70% der Jugendlichen besitzen einen eigenen Computer, etwa die Hälfte eine Spielkonsole.
  • Spiele
    sind für Jungen die nach Fernsehen die zweitwichtigste
    Freizeitbeschäftigung. Die durchschnittliche Spielzeit eines
    Neuntklässers beträgt 141 Minuten. Rund 60% entfallen dabei auf
    Online-Spiele. 
  • Mädchen spielen mit rund einer Stunde täglich deutlich weniger als Jungen (S.15/16).

Problematische Mediennutzungsmuster bei Jungen

  • Jungen ziehen dabei Spiele vor, die Kampf und Gewalt enthalten. Das gilt bereits für das Grundschulalter.
  • Mit
    27% der Nennungen ist das Shooterspiel Counterstrike das beliebteste
    Spiel von Jungen in der 9. Klasse. Es ist erst ab 16 bzw. 18 Jahren
    frei gegeben. Unter den ersten zehn sind weitere Spiele, die nicht für
    diese Altersgruppe frei gegeben sind. (S.18).
  • Problematisch ist
    auch der enorme Zeitaufwand. Zwischen hohen Mediennutzungszeiten und
    schlechten schulischen Leistungen besteht ein statistischer
    Zusammenhang. Zudem fehlt es den Heranwachsenden an Bewegung (S.6).

Faktoren für die Suchtgefährdung durch Computerspiele

  • Nutzungsmuster und belastende Lebenswelt
    Je
    stärker Jugendliche angeben, Computerspiele besonders dann zu nutzen,
    wenn es in ihrem Leben gerade "nicht so gut läuft", umso größer ist ihr
    Risiko für eine Abhängigkeit. Auch die Erfahrung von familiärer Gewalt
    verstärkt eine Suchtgefährdung.
  • Fehlen von Erfolg und Anerkennung
    Das
    gleiche gilt, wenn Jugendliche angeben, dass ihnen nur beim
    Computerspielen etwas gelungen ist, worauf sie stolz sind. Auch
    Schulangst sowie das Wiederholen einer Klasse erhöhen das Risiko (S.28).

Onlinerollenspiele als Risikofaktor
Folgende Merkmale erhöhen die Suchtgefahr eines Spiels:

  • Belohnungen in Abhängigkeit von der mit dem Spiel verbrachten Zeit
  • Nachteile für den Spielenden, wenn er nicht regelmäßig dabei ist
  • ein Levelsystem, bei dem das Aufrücken viel Zeit und intensives Spielen erfordert
  • eine komplexe Spielewelt, deren Erkundung und Nutzung ebenfalls Ausdauer und Zeitaufwand erfordert
  • komplexe
    Aufgabenstellungen, die nur kooperativ gelöst werden können und eine
    Verpflichtung gegenüber der Mitspielergruppe bzw. Angst vor Sanktionen
    wecken (S. 46).

World of Warcraft entfaltet "mit deutlichem
Abstand das größte Suchtpotenzial". Die tägliche Spieldauer beträgt bei
15-jährigen Jungen nahezu vier Stunden, ein Drittel spielt sogar mehr
als 4,5 Stunden am Tag (S. 1).

Konsequenzen

  • Onlinerollenspiele sind als potenzielles Suchtmittel wie Glücksspiele mit Geldgewinnmöglichkeit einzuordnen.
  • Der Jugendmedienschutz sollte Spiele generell auch in Hinblick auf die Abhängigkeitsproblematik untersuchen.
    Spiele,
    für die ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt wurde (wie
    World of Warcraft, Guild Wars), sollten nur für Erwachsene frei gegeben
    werden (S.45). 
  • Derzeit sind Jugendschutzprüfungen für
    Onlinespiele in Deutschland noch nicht einheitlich geregelt, und es
    gibt keine Kennzeichnungspflicht.
    Die Regulierung sollte auf jeden
    Fall vereinheitlicht werden und darf nicht abhängig von der
    Vertriebsart (Datenträger oder online) sein (S.46).

Weiterlesen

  • Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle (2009)
    "Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische
    Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer
    Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale"
    KFN-Forschungsbericht Nr. 108 – mehr
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  • Empirische Forschung – Teil I:
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Julia Born
Julia Born
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