Computerspiele: Neue Erkenntnisse

Fördern Computerspiele Gewalt und Kriminalität? Tatsache ist: Jungen, die mit Ladendiebstahl und Prügeleien auffallen, hantieren eher selten mit Videospielen. So aktuelle Forschungsergebnisse. Online-Spiele-Welten sind soziale Treffpunkte und können Freundschaften begründen. Neu! Süddeutsche Zeitung: Computerspiele und Gewalt “Instabile Familien stehen da an erster Stelle, die Massenmedien stehen eher ganz unten”, zitieren die Forscher Laurence Steinberg, den…

Schüler vor PC Fördern Computerspiele Gewalt und Kriminalität? Tatsache ist: Jungen, die mit Ladendiebstahl und Prügeleien auffallen, hantieren eher
selten mit Videospielen. So aktuelle Forschungsergebnisse. Online-Spiele-Welten sind soziale Treffpunkte und können Freundschaften begründen.

Neu! Süddeutsche Zeitung: Computerspiele und Gewalt
“Instabile Familien stehen da an erster Stelle, die Massenmedien
stehen eher ganz unten”, zitieren die Forscher Laurence Steinberg, den
bekanntesten Spezialisten für Adoleszenz.
Steinberg nennt vier Punkte
zur Gewaltvermeidung: “Reduziert die Gewalt in der Familie! Kennt die
Freunde der Kinder und erfahrt, wie sie miteinander umgehen! Benutzt
nie körperliche Gewalt gegenüber den Kindern! Bringt dem Kind bei, Luft
zu holen, bevor es reagiert.”
(07.10.2008) – mehr

Online-Spieler-Report 2008
Seit 2005 befragte das Medienkonvergenz Monitoring auf der jährlichen
Games Convention in Leipzig Online-SpielerInnen. Die Ergebnisse 2008
stehen hier bereit.

Ergebnisse: Online-Spiele-Welten sind für
Jugendliche soziale Treffpunkte. Aus Netzbekanntschaften können Freundschaften werden. Auch wenn das Soziale beim
Online-Spielen für Jugendliche sehr wichtig ist, suchen
Online-SpielerInnen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt,
die ihre reale nachbildet oder ersetzt. 

“Jugendliche Online-SpielerInnen folgen nicht manisch dem Angebot, sondern reflektieren sich und ihre Erlebnisse beim Spielen. Dabei sind sie sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein können, durchaus bewusst”.
Dazu gehören “soziale Probleme beim Spielen (wie Beleidigungen und Betrügereien), der hohe Zeitaufwand und das Suchtpotenzial”, so die Pressemitteilung.

  • Die Ergebnisse der Online-Spielerbefragung stehen auf der Internetseite des Leipziger Instituts für Kommunikations- und Medienwissenschaft bereit: mehr


Süchtig nach Computerspielen: Fakten

Eine  Untersuchung des Zentrum für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau ging der Frage nach, welche Funktion das
Computerspielen im Alltag von Kindern einnimmt.
Untersucht wurde mit Hilfe eines Online-Fragebogens.

Ergebnisse: 11,3 % der 688 Befragten wiesen ein pathologisches Computerspielverhalten
auf. In dieser Gruppe sind Jungen überzufällig häufig vertreten.

In der Studie konnte nachgewiesen werden, dass pathologische
Computerspieler in ihrer ge­genwärtigen Lebenssituation ein höheres
Ausmaß an Überforderung erleben und über weniger adäquate Strategien
zur Bewältigung ihres Alltags verfü­gen als unauffällige Spieler und
Nichtspieler.
Das Spielen am Computer scheint bei der Mehrheit dieser
Kinder und Jugendlichen eine Art von Bewältigungsstrategie zu sein.

  • Studie (PDF-Datei) als Download: mehr
  • Mehr zum Thema im rpi-Wiki: mehr

 

Julia Born
Julia Born
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